1. Introdução
A indústria dos jogos digitais vem
crescendo a cada ano e no Brasil essa realidade não é diferente. Segundo dados de
uma pesquisa elaborada pela ABRAGAMES[1],
a produção nesse setor cresceu 14% em 2008 em relação ao ano anterior, gerando
uma receita de 87,4 milhões de reais. Olhando de perto um mercado que movimenta
50 bilhões de dólares por ano em todo o mundo, podemos perceber que o potencial
de crescimento é muito grande e cabe as empresas de tecnologia investir nesse tipo
de atividade.
Um pouco diferente do mercado
internacional, já consolidado e com investimento de grandes empresas de
tecnologia, a indústria brasileira de jogos digitais ainda está crescendo. A
grande maioria dos nossos profissionais é formada em universidades, que buscam
a diversificação para atrair a atenção de multinacionais do setor:
A
formação de uma indústria de jogos digitais está diretamente associada ao
desenvolvimento de pólos de pesquisa tecnológica no país. Esses centros, quase
todos ligados a faculdades de prestígio, consolidaram-se a partir do ano de
2000. Foram eles quem forneceram a mão-de-obra necessária para a criação de
games. (MANFRIN, 2009, p. 101)
A venda de consoles[2]
e games vêm crescendo mundialmente. No Brasil, das três grandes fabricantes de
consoles (Nintendo, Sony e Microsoft) somente o XBOX 360 da Microsoft foi disponibilizado
oficialmente no país. A Sony deu sinal que irá oficializar o PlayStation 3 até
o final de 2009. Já a Nintendo não divulgou nenhuma informação quanto a
oficialização do seu console, o Nintendo Wii, no Brasil.
Antes, para adquirir um videogame ou
até mesmo um novo jogo, era preciso recorrer à importação ou, principalmente,
ao comércio ilegal de produtos vindos normalmente pela fronteira do Brasil com
o Paraguai[3].
Porém, os produtos comercializados nas lojas chegam a ser até 400%[4]
mais caros que os vendidos pelo mercado paralelo. Somente com a redução dos
impostos, o que depende unicamente do governo, será possível incentivar ainda
mais o crescimento da indústria de jogos.
2. As mentes por trás dos jogos
As faculdades são as grandes
formadoras de profissionais para o mercado de jogos digitais. São, ainda, em
alguns casos, as principais incentivadoras das pequenas empresas. Através da
estrutura de uma incubadora, onde são cedidos além do espaço físico, computadores,
linhas telefônicas e conexão com a internet, os alunos empreendedores tem os
recursos iniciais necessários para poder iniciar um negócio promissor,
permanecendo ali por 4 anos, em média, tempo o suficiente para que a futura
empresa mostre que é viável.
Os cursos superiores em jogos
digitais começaram a ser ministrados no Brasil em 2004, com 3 cursos
autorizados pelo Ministério da Educação. Hoje, existem 21 cursos em
funcionamento no país, espalhados nas regiões sudeste, sul, centro-oeste e
nordeste.
A tabela 1, logo abaixo, lista todos
os cursos em funcionamento no país:
Instituição de
Ensino
|
Cidade/UF
|
Data de Início
|
SAO PAULO-SP
|
11/03/04
|
|
SAO LEOPOLDO-RS
|
06/05/04
|
|
SAO PAULO-SP
|
08/12/04
|
|
BELO HORIZONTE-MG
|
30/05/05
|
|
RIO DE JANEIRO-RJ
|
14/12/05
|
|
SAO PAULO-SP
|
03/04/06
|
|
BELO HORIZONTE-MG
|
27/04/06
|
|
SAO PAULO-SP
|
01/06/06
|
|
BRASILIA-DF
|
01/06/07
|
|
SAO PAULO-SP
|
24/09/07
|
|
SAO PAULO-SP
|
24/09/07
|
|
NOVO HAMBURGO-RS
|
27/09/07
|
|
FORTALEZA-CE
|
17/01/08
|
|
VITORIA-ES
|
26/03/08
|
|
FLORIANOPOLIS-SC
|
16/05/08
|
|
SAO PAULO-SP
|
30/06/08
|
|
ARARANGUA-SC
|
07/07/08
|
|
BRASILIA-DF
|
24/07/08
|
|
ARACATUBA-SP
|
20/08/08
|
|
JOINVILLE-SC
|
09/02/09
|
|
CURITIBA-PR
|
13/02/09
|
|
(*) Curso Seqüencial[5].
|
Percebe-se que a grande maioria das
instituições estão presentes nas regiões sudeste e sul com 86% dos cursos,
conforme pode ser visto na imagem 1.
Imagem 1 – Quantidade de cursos por região
As empresas desenvolvedoras de
jogos, salvo algumas exceções, também estão presentes na sua grande maioria nessas
regiões. Dentre os pólos de maior destaque podem ser destacados os de São Paulo,
o Porto Digital de Recife e outros espalhados em Porto Alegre, Rio de Janeiro,
Belo Horizonte e Florianópolis. Segundo André Penha, vice-presidente da
ABRAGAMES, quando as companhias se concentram na mesma área, fica mais fácil
trocar informações e atrair investidores. Prova disso, e salva as devidas
proporções, o Vale do Silício, na Califórnia, concentra a grande maioria das
mentes e empresas ligadas à tecnologia do planeta. Isso auxiliou no
desenvolvimento da indústria tecnológica nos Estados Unidos, fazendo com que as
grandes empresas constituíssem suas empresas ali. (MANFRIN, 2009, p. 102)
Esse crescimento fez com que as
grandes empresas desenvolvedoras de jogos começassem a investir em nosso
território, não mais levando os profissionais para trabalhar em suas sedes na
Europa, Ásia ou Estados Unidos. Prova disso foi à compra de uma pequena empresa
nacional pela Ubisoft, companhia francesa que é uma das maiores desenvolvedoras
de jogos do mundo. A sua intenção é alcançar a mesma notoriedade que teve ao
abrir um estúdio em Quebec, Canadá e em 3 anos estar produzindo jogos para as
plataformas da Microsoft XBOX 360, Sony Playstation 3 e Nintendo Wii.
Outro ponto a favor é que os
brasileiros são considerados bastante criativos e destacam-se, ainda, por serem
pessoas apaixonadas por videogames, com mente aberta e globalizada, que gostam
de arte, arquitetura e música. (AZEVEDO, 2008)
A liderança norte-americana na
indústria de jogos eletrônicos é ampla, desfrutando de pouco mais de um terço
do mercado global. O Brasil, com menos de 1%, concorre diretamente com países
do Leste Europeu, China e Índia. (MANFRIN, 2009, p. 103)
A favor do Brasil está o seu crescimento
econômico dos últimos anos[7] e o
número potencial de consumidores de tecnologia no país. Tudo isso atrelado ao
talento brasileiro faz com que o mundo olhe para o nosso país com outros olhos.
3. A disputa pela liderança
O mercado de venda de consoles de
videogame, a partir da década de 90, foi dominado por um bom tempo pelos
aparelhos da Sony, com os bem sucedidos Playstation One e Playstation 2. No
final de 2005, a Microsoft lançou o seu segundo console com o nome de XBOX 360 e
deu início à sétima geração de consoles[8]. No
final de 2006 a Nintendo lançou o Wii, um console com configurações de hardware
modestas em relação ao produzido pela Microsoft, porém, com um joystick dotado
de sensores de movimento que foi desenvolvido para revolucionar a forma de
jogar, dando maior mobilidade de movimentos para os jogadores. Finalmente, e também
no final do ano de 2006, a Sony apresentou o seu aparelho, o Playstation 3, que
em relação aos seus concorrentes, é o que possui o melhor hardware devido a
introdução do Blu-ray, uma mídia em camada dupla capaz de armazenar até 60 GB
de dados, tornando os seus gráficos extremamente realista.
Mas, quem conseguiu se destacar
nessa geração foi o videogame da Nintendo, devido ao fato do seu preço de
produção ser baixo e os seus jogos serem considerados mais divertidos e
voltados para o público familiar, os chamados jogos casuais. Os outros consoles
além de serem mais caros, possuem um público diferenciado, normalmente com a
média de idade mais alta. Isso acabou permitindo com que a Nintendo voltasse a
liderar o mercado de videogames, posição que era sua nos anos 80 e 90[9].
A força da Nintendo também pode ser
comprovada no ranking de jogos mais vendidos na história. O Wii Sports, líder
de vendagem, está presente em quase 50 milhões de lares. Confira abaixo o Top
10 dos mais vendidos em todos os tempos, por sinal, todos da Nintendo[10]:
Nessa disputa quem saiu favorecido
foi o consumidor final. A Sony e a Microsoft, em vista do crescimento rápido da
Nintendo, baixaram o preço final dos seus aparelhos e jogos. Nada que tenha atingido
a hegemonia da gigante japonesa, mas o suficiente para aquecer o mercado de
jogos.
4. Entretenimento: Jogadores superam o
público do cinema
Numa pesquisa realizada pelo NPD
Group[11], nos
Estados Unidos, verificou-se que a quantidade de jogadores de videogame é
superior ao público de cinema. Cerca de dois entre três americanos, 66%,
jogaram videogame nos últimos 6 meses, ultrapassando a porcentagem de pessoas
que disseram ter ido ao cinema, 53%, durante o mesmo período[12].
Foi apurado, ainda, que um jogador padrão teve uma média mensal de 38 dólares
em games no primeiro trimestre de 2009.
“Assim
como o vídeo e a música, as vendas de produtos físicos de games ainda são a
base do gasto dos consumidores com videogames, mas os downloads e outras formas
de ‘entregar’ jogos estão se tornando mais populares”, disse Russ Crupnick,
analista do NPD para a indústria do entretenimento.
Os consoles da sétima geração
possuem acesso a internet e os jogos em rede influenciaram esse crescimento. A
grande maioria dos títulos de games é produzido com algum tipo de modalidade de
partida para disputas online. A rede XBOX Live, para citar um exemplo, possui
cerca de 60% de seus assinantes com a conta Gold, ou seja, pagantes[13].
Mas essas redes não são apenas para
partidas online. Elas incluem diversos serviços, como perfil de jogador,
distribuição digital de conteúdos, download de jogos demos, vídeos e músicas. Sem
falar que correções de bugs[14] são
automaticamente baixadas toda a vez que o jogador conectar em rede. Apesar de
ter lançado o seu console oficialmente no país, a Microsoft, infelizmente,
ainda não anunciou planos para lançar a Xbox Live no território nacional[15].
Os motivos que fazem com que o
videogame seja o preferido nas horas de lazer são muitos. Os jogos atuais misturam
cinema, TV, música, esportes e celebridades. Muitos deles são tratados como uma
mega produção de cinema, com grandes equipes e orçamentos milionários.
Um grande exemplo a ser citado é o
quarto jogo da série Grand Theft Auto, produzido pela empresa Rockstar Games. Seus
números estratosféricos de venda entraram para o Guinness World Records[16]. Em
apenas 24 horas, 3,6 milhões de cópias do jogo foram vendidas, totalizando um
montante de 310 milhões de dólares. Só para comparar, nem o último romance da
saga de Harry Potter com 220 milhões de dólares ou o filme Homem Aranha 3, com
60 milhões, foram tão bem sucedidos na suas estréias. (CALDERONI, 2008, p. 94)
Para criar o GTA IV, foi liderada
por três anos e meio uma equipe de mais de mil pessoas, com um orçamento de 100
milhões de dólares. Investimento válido, visto que o jogo tornou-se o
lançamento mais rentável na história da indústria do entretenimento.
Mesmo sendo um jogo considerado
violento o público não reprova os objetivos que o personagem do jogo deve fazer
para cumprir as missões que vão desde atropelar velhinhas, roubar bancos ou
carros, matar algum gângster ou espancar prostitutas.
Um fato importante, que deve ser
frisado, é que os jogos eletrônicos não são, definitivamente, uma brincadeira exclusiva
para o público jovem. No ano de 2006 a média de idade dos jogadores apontada
durante um encontro de games era de 33 anos[17]. Isso
mostra que o videogame, antes considerado uma forma de entretenimento para
crianças e adolescentes, está atingindo um público cada vez mais amplo e que é,
portanto, uma importante opção de lazer para diversas faixas etárias. (REIS,
2008)
5. Conclusão
Os jogos digitais conquistaram o
público consumidor e estão dentre as principais opções na hora do lazer. Sem
nenhuma distinção de faixa etária, mesmo sabendo que a média dos jogadores é
acima dos 30 anos, os jogos digitais, estejam eles rodando em computadores,
consoles de última geração ou aparelhos portáteis como celular e iPhone[18],
fazem parte do dia-a-dia e geram cifras anuais na casa dos 50 bilhões de
dólares.
No Brasil não poderia ser diferente.
Somos um país em ascensão econômica e muito visado pelas grandes indústrias do
entretenimento. Mesmo com a escassez de profissionais que atuem na área, os
nossos programadores, games designers e criadores visuais destacam-se dentre os
melhores do mundo.
Nenhuma indústria cresceu e se
consolidou tão rapidamente quanto a de jogos digitais. Surgiu então no mercado
a carecia de profissionais devidamente treinados para a arte de criar e programar
games. (LEMES, 2007)
Os cursos de desenvolvimento de
jogos digitais surgiram há pouco tempo no país. Por causa disso, ainda é muito
comum as vagas serem preenchidas por profissionais de áreas correlatas e daí se
destaca quem tiver mais experiência profissional, vontade de aprender e capacidade
de se manter atualizado. (MARCEL, 2009)
Com um mercado tão promissor só fica
de fora quem quiser. Investir em jogos digitais requer muita dedicação e
investimento alto com equipamentos, licenças de programas e mão-de-obra
especializada. Ser um profissional em jogos digitais requer muita dedicação
para poder destacar-se nas dentre as diversas áreas de atuação na confecção de
jogo.
A variedade de jogos que podem ser
desenvolvidos é bastante ampla, sendo possível criar jogos de campanha
publicitária, conhecidos como advergames, simuladores de treinamento para
empresas, jogos educativos ou os clássicos gêneros de ação, esportes e RPG.
Esse é um segmento novo e ainda em
fase de estabilização. A ABRAGAMES tem um papel importante a desempenhar no
Brasil, conscientizando os brasileiros sobre a importância econômica, social e
cultural das atividades de desenvolvimento de jogos eletrônicos, promovendo o
consumo dos games nacionais e também a inovação, a pesquisa e o desenvolvimento
de novas tecnologias de relevante interesse para a indústria.
Os jogos digitais são coisa de gente
grande. Vale a pena investir nesse mercado e transformar em realidade as
brincadeiras de crianças.
6. Referências
AZEVEDO, Théo; Ubisoft inaugura
estúdio de produção de jogos no Brasil. Disponível em:
www.jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2008/06/24/ult2240u128.jhtm. Acesso em
15 set. 2009.
CALDERONI, Ingrid; O triunfo do
gângster. Revista Veja; Brasil, Ed. 2061, p. 94-95, mai. 2008.
LEMES, David. Os jogos digitais
invadem as universidades. Revista Omelete; Brasil, Ed. 01, p. 58-61, mar. 2007.
MANFRIN, Jacqueline. O Brasil entrou
no jogo. Revista Veja; Brasil, Ed. 2102, p. 100-103, mar. 2009.
MARCEL, Diego. Criação de jogos é moda
e tem futuro no Brasil. Portal Terra Games; Disponível em
www.games.terra.com.br/interna/0,,OI3767616-EI1702,00-Criacao+de+jogos+e+moda+e+tem+futuro+no+Brasil.html.
Acesso em 23 set. 2009.
REIS, Leôncio; CAVICHIOLLI, Fernando.
Lazer à laser - Os jogos eletrônicos no século XXI. Disponível em
www.uspleste.usp.br/eventos/lazer-debate/anais-leoncio-fernando.pdf.pdf. Acesso
em 22 set. 2009.
STEFANO, Fabiane; Mais imposto que
cassino. Revista Exame; Brasil, Ed. 943, p. 18, mai. 2009.
[1] ABRAGAMES (Associação Brasileira das
Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) - A Indústria Brasileira de Jogos
Eletrônicos (julho/2008). Disponível em www.abragames.org/page.php?id=downloads.
Acesso em 17 set. 2009.
[2] Console
de videogame é um aparelho eletrônico capaz de executar os jogos armazenados em
cartuchos ou discos de leitura óptica. A interação com os jogos é feita por
meio de um controle, usualmente chamado de joystick. As informações dos jogos
são processadas no interior do aparelho e disponibilizadas aos jogadores com o
auxílio de uma interface gráfica, apresentada em algum tipo de dispositivo de
vídeo (televisão, monitor, etc.).
[3] Estima-se que cerca de 90% dos aparelhos de
videogame em uso no país são ilegais. Devido aos impostos, um Nintendo Wii que
nos Estados Unidos custa 250 dólares, vale no Brasil 1.800 reais. (STEFANO,
2009, p. 18)
[4] Se calcularmos com cotação do dólar do dia 25
set. 2009 que terminou em R$ 1,79, o aparelho tem o custo final de R$ 449,75,
ou seja, 400% mais barato! Por esse motivo o comércio em feiras de produtos
importados é a solução mais viável para os apaixonados por jogos eletrônicos.
[5]
Um curso seqüencial é obrigatoriamente
vinculado a outro de graduação existente na IES e é constituído por um conjunto
de disciplinas e atividades para atender a objetivos educacionais definidos
pela instituição, no caso de cursos coletivos, ou para atender às necessidades
individuais.
[6]
Dados obtidos no site do Instituto
Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira – INEP. Disponível
em www.educacaosuperior.inep.gov.br/curso.stm. Acesso em 16 set. 2009.
[7]
Ajudado por um bom desempenho durante a
crise econômica mundial, o Brasil subiu oito posições no ranking dos países
mais competitivos do mundo em 2009. No Relatório de Competitividade Global,
divulgado no dia 08 de set. de 2009, o país aparece na 56ª posição – passando
todos os países da América do Sul, com exceção do Chile. Disponível em www.g1.globo.com/Noticias/Economia_Negocios/0,,MUL1293215-9356,00.html.
Acesso em 15 set. 2009.
[8]
História dos consoles de videogame.
Wikipédia – A enciclopédia livre. Disponível em www.pt.wikipedia.org/wiki/Historia_dos_consoles_de_videogame.
Acesso em 19 set. 2009.
[9]
Consoles de videogame de terceira
geração. Wikipédia – A enciclopédia livre. Disponível em www.pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_terceira_geracao.
Acesso em 19 set. 2009.
[10]
Wii Sports é o jogo mais vendido da
história! Ambrósia. Disponível em www.ambrosia.com.br/2009/01/11/wii-sports-e-o-jogo-mais-vendido-da-historia.
Acesso em 20 set. 2009.
[11]
O NPD Group, fundado em 1967, é o
fornecedor líder mundial de informação do consumidor e pesquisas de varejo do
mercado para uma ampla gama de indústrias. Disponível em www.npd.com. Acesso em
21 set. 2009.
[12]
Nos EUA, jogadores superam público do
cinema. Portal UOL Jogos. Disponível em www.jogos.uol.com.br/psp/ultnot/2009/05/22/ult530u6948.jhtm.
Acesso em 20 set. 2009.
[13]
Live tem 56% de usuários pagantes, diz
jornal. Portal UOL Jogos. Disponível em www.jogos.uol.com.br/xbox360/ultnot/2009/02/24/ult4101u2336.jhtm.
Acesso em 20 set. 2009.
[14]
Bug é um erro no funcionamento comum de
um software ou jogo, também chamado de falha na lógica programacional de um
programa de computador, e pode causar discrepâncias no objetivo, ou
impossibilidade de realização, de uma ação na sua correta utilização.
[15]
Xbox Live segue sem previsão de
lançamento para o Brasil. Portal UOL Jogos. Disponível em www.jogos.uol.com.br/xbox360/ultnot/2009/06/03/ult4101u2404.jhtm.
Acesso em 20 set. 2009.
[16]
O livro Guinness dos recordes é uma
edição publicada anualmente, que contém uma coleção de recordes e superlativos
reconhecidos internacionalmente, tanto em termos de performances humanas como
de extremos da natureza.
[17]
Exposição em Londres questiona se
videogames seriam "benção" ou "maldição". Folha Online.
Disponível em www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20820.shtml.
Acesso em 21 set. 2009.
[18]
O iPhone é um smartphone desenvolvido
pela Apple Inc. com funções de iPod, câmera digital, internet, mensagens de
texto (SMS), visual voicemail e conexão wi-fi local, além de ser uma excelente
plataforma para jogos 2D e 3D.
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